Szukaj

Gry FPS to trening zabijania

Zaktualizowano: 13 maj 2019

W ostatni piątek Polskę obiegła informacja o zabójstwie dziecka, dokonanego przez inne 15-letnie dziecko, w szkole na warszawskim Wawrze. Ja również byłem tym zszokowany i zaskoczony. Oczywiście będąc ojcem musiałbym być bez serca, gdyby informacja ta mnie nie poruszyła. Z drugiej jednak strony od dawna zastanawiałem się kiedy w Polsce zaczną się dziać takie tragedie. Dlaczego?


Wiem, że nic nie łączy ostatniej tragedii z grami komputerowymi. Jednak trudno nie zauważyć zmian zachowań młodego pokolenia, wynikających z nadmiaru czasu spędzanego na samotnym graniu, szczególnie w gry typu first person shooting czyli popularne strzelanki.

Jest kilka powodów do zmartwienia.


Po pierwsze konstrukcja gier sprawia, że są one wciągające. Zaszyte mechanizmy nagradzania (i karania również) powodują, że gdy zaczynasz grać szybko wciągasz się. Tym samym spędzamy zbyt dużo czasu na graniu, który moglibyśmy przeznaczyć choćby na uczenie się języka obcego lub zdobywanie innych umiejętności. Bezproduktywne marnowanie czasu nie jest jednak wyłączną domeną graczy.


Większym problemem jest to, że dzieje się to często w absolutnej alienacji od otoczenia. I jest to drugi bardzo ważny kłopot z grami. Im bardziej wciąga nas rzeczywistość gry, tym gorzej radzimy sobie w kontaktach społecznych. Granie i dogadywanie się z ludźmi to umiejętności wymagające czasu na trening. Gdy gramy zbyt długo, spędzamy mniej czasu z rówieśnikami na doskonaleniu umiejętności interpersonalnych. I tu widać pewien związek ze wspomnianą tragedią. Brak umiejętności radzenia sobie z emocjami w sytuacji konfliktu to jeden ze skutków braku treningu społecznego.


Trzecia kwestia na którą warto zwrócić uwagę to potrzeba stymulacji organizmu przez graczy, którzy "trenują" przez wiele godzin. Na początku pojawia się nadmierna konsumpcja słodzonych napojów z kofeiną (nie będę wymieniał marek) - czego skutkiem bywa nadwaga i w konsekwencji gorsze samopoczucie w relacjach z otoczeniem (szczególnie z płcią przeciwną), co budzi frustrację i chęć ucieczki w bezpieczne środowisko wirtualne. Jest to szczególnie niebezpieczne dla osób narcystycznych, u których w sytuacji odrzucenia przez rówieśników (lub nawet gdy im się tylko wydaje, że zostały odrzucone) rośnie poziom agresji wobec innych ludzi. Kolejny krok to nadmierna konsumpcja napojów energetycznych, która może skończyć się nawet zawałem serca młodego człowieka. Niektórzy nie poprzestają na tym co dostępne w sklepie... I tu pojawia się kolejny związek ze sprawą. Nie wiem na ile prawdziwe są plotki o substancjach psychoaktywnych w organizmie sprawcy piątkowej zbrodni.


Czwarta rzecz to skutki długotrwałego grania na poziomie neurobiologicznym. Stymulowanie naszego organizmu nagrodami polega na powodowaniu wyrzutu dopaminy - ważnego neuroprzekaźnika. Kłopot polega na tym, że bardzo szybko uzależniamy się od niego i to co dawało uczucie satysfakcji, po jakimś czasie powszednieje. Innymi słowy szukamy mocniejszych wrażeń. W pewnym momencie ktoś może nie znaleźć wystarczających bodźców w świecie wirtualnym i "przenieść grę" do realu. Tak stało się 20 lat temu, 20 kwietnia 1999 w Columbine High School, gdzie dwóch nastoletnich uczniów liceum dokonało masakry. Widać to również na ulicach, na których młodzi mężczyźni ścigają się, jakby grali w Grand Theft Auto.


Nie twierdzę, że każdy młody człowiek, który korzysta z gier zniszczy zdrowie lub życie swoje i potencjalnie innych ludzi. Wszak na całym świecie są miliony osób, które będąc graczami spełniają swoje powinności i nie przekraczają prawa, co najwyżej marnują część swojego czasu i tym samym tkwiącego w nich potencjału. Nikomu nie można jednak tego zabronić. Niestety część osób, być może mających pewną podatność wynikającą z innych powodów, może dokonać rzeczy strasznych. Gra po prostu zwiększa prawdopodobieństwo i siłę negatywnych skutków ujawnienia się pewnych, choćby narcystycznych, predyspozycji.


Zanim wytrawni gracze mnie ukrzyżują lub ukamienują chciałbym Was prosić o przemyślenie kilku faktów.


Współczesne badania (vide "The role of media violence in violent behavior" - praca napisana przez Huesmann L.R. i Taylor L.D., która została opublikowana w 2006 roku w Annual Review of Public Health) pokazują jednoznaczną korelację między skłonnością do agresji po graniu w grę pełną przemocy. Nic dziwnego, skoro w grze jesteśmy nagradzani za przemoc. Niestety nasze mózgi działają często na zasadzie automatycznej, instynktownie naśladując stany umysłowe innych ludzi, z którymi mamy styczność - tymi realnymi, ale też wirtualnymi.


Emerytowany podpułkownik Dave Grossman, wykładowca psychologii na wojskowej akademii West Point, w swojej książce "O zabijaniu" podsumował to opowiadając o tym, jaką trudnością było dawniej przygotowanie rekrutów do zabijania. Przeszkoleni w strzelaniu do tarczy, gdy trafili na pole walki, mieli ogromny problem z oddaniem strzału do człowieka. Dlatego w pewnym momencie tarcze zaczęły przypominać ludzi, wyskakiwały dynamicznie, a żołnierzy uczono strzelać instynktownie. Prawdziwy przełom jednak nastąpił wraz z pojawieniem się gier FPS. Problem został ostatecznie rozwiązany. Gdy na rynku pojawił się Doom jednocześnie licencję sprzedano US Marine Corps. Okazało się, że jest to doskonałe narzędzie. Wystarczy intensywny trening podczas gry, aby żołnierza pozbawić oporów przed zabijaniem.


Inna gra Call od Duty okazała się "treningiem symulacyjnym" dla Andersa Breivika, który w 2011 roku dokonał ataku bombowego w Oslo i masakry na wyspie Utoya.


Pytanie zatem, może nie tyle w kontekście Twojego grania, co grania przez Twojego dorastającego syna brzmi: czy na pewno chcesz pozbawić go awersji przed zabijaniem?


Z góry dziękuję za wszelkie komentarze.

56 wyświetleń1 komentarz

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie